Base

Name

Simon Luthe

Einrichtung

Universität Würzburg

Institut

Connected Teacher Education (CoTeach)

Veröffentlichungen
  • Spielen, nicht belehren. Über Computerspiele, Religion und Selbstwirksamkeit (zusammen mit Ilona Nord), in: forum erwachsenenbildung 03/2014. Persönlichkeitsbildung – Natürlich! – Oder?, S. 33-36, Bielefeld 2014.
  • Hochzeit und Bestattung – Passagerituale in MMORPG, Phänomenologische und theologische Analysen zu Symbol, Ritual und Lebenswelt, in: Ilona Nord, Swantje Luthe (Hg.), Social Media, christliche Religiosität und Kirche. Studien zur Praktischen Theologie mit religionspädagogischem Schwerpunkt, Garamond Wissenschaftsverlag, Jena 2014.
  • Bis das der Tod uns scheidet. Rituale und Erzählungen in Computerspielen und ihre Bedeutung für die Theologie, Ringvorlesung: Subkulturen des Spiels, Hochschule für Angewandte Wissenschaften, Hamburg 2015.
  • „Events“ – Zur Ambivalenz von Massen-Phänomenen. Masse, Kommerz und Religion (zusammen mit Hans-Martin Gutmann), in: Richard Janus, Florian Fuchs, Harald Schroeter-Wittke (Hg.), Massen und Masken. Kulturwissenschaftliche und theologische Annäherungen, Springer VS, Wiesbaden 2017.
  • Gagas Judas in der TransSocial Media, oder: Wie etwas im Netz sich ad infinitum zu dehnen vermag, in: Frank Thomas Brinkmann (Hg.), Pop goes my heart. Religions- und popkulturelle Gespräche im 21. Jahrhundert, Springer VS, Wiesbaden 2017.
  • Simon Eckhardt, Hans-Martin Gutmann, Julian Sengelmann, Anna Lena Veit (Hg.), Gott in Serie. Theologische Rezeption populärer Narrationen, Springer VS, Wiesbaden 2020.
  • Eckhardt S. (2020) Guckst du noch oder bingst du schon?. In: Eckhardt S., Gutmann HM., Sengelmann J., Veit A. (eds) Gott in Serie. pop.religion: lebensstil – kultur – theologie. Springer VS, Wiesbaden. https://doi.org/10.1007/978-3-658-29323-9_5
  • Wolf, S. & Luthe, S., (2021). Segen: erfahren, erleben, erproben – VR-Erlebnis im außerschulischen Lehr-Lern-Szenario für den Religionsunterricht. In: Söbke, H. & Weise, M. (Hrsg.), Wettbewerbsband AVRiL 2021. Bonn: Gesellschaft für Informatik e.V.. (S. 27-33). DOI: 10.18420/avril2021_04
Schwerpunkte
  • Social Media & Social Gaming
  • Digitale Kirche
  • Theologie und (Computer)Spiel
  • Film- und Serienerzählungen
  • Außerschulische Lehr- & Lernszenarien
  • Museumspädagogik
  • Rituale im digitalen Raum