Jahrestagung 2023

03.03. bis 05.03.2023

"Bis der Endboss kommt"

Pop-Theologische und Religionspädagogische Sprünge in Videospielen

"Bis der Endboss kommt"

Pop-Theologische und Religionspädagogische Sprünge in Videospielen

Die Wertschätzung des Spiels bzw des Spielens als kulturschaffend, kulturierend und sozialisierend ist keine neue Erkenntis. Vielmehr ist die Funktion des Spiels, sofern von einer solchen überhaupt gesprochen werden kann, spätestens mit Huizingas homo ludens von 1938 als eine Grundkategorie menschlichen Verhaltens zur Welterschließung und -deutung im Blick. Das Spiel ist eine grundlegende menschliche Aktivität, die Kreativität und – im Wettkampf – Energie und Kraft freisetzt. Schillers berühmter Satz in seinen Briefen über die ästhetische Erziehung des Menschen bringt diese Bedeutung des Spiels zum Ausdruck: „Der Mensch spielt nur, wo er in voller Bedeutung des Wortes Mensch ist, und er ist nur da ganz Mensch, wo er spielt". 
 
Erfahrungen von Spannung, Selbstwirksamkeit, Flow und Identifikation sind nur einige Schlagwörter die für das Erleben und die Faszination des Spiels von Relevanz sind. Spiele wecken Emotionen und Empfindungen, fordern heraus zu neuen Denkweise und eröffnen Spieler:innen Möglichkeiten Selbstwirksamkeitserfahrungen zu machen. Im Spiel kann alles passieren. Erfahrungen aus dem Spiel treten in Wechselwirkung mit der Welt. Dem Spiel wohnt so das Potenzial inne, verfestigte Strukturen zu durchbrechen und Innovation hervorzubringen.
 
In den letzten 60 Jahren hat das Videospiel seinen Siegeszug angetreten. Es wird so viel gespielt wie vermutlich noch nie. Unabhängig von Alter, Geschlecht oder Bildungsmilieu. Videospiel sind keine Sub-Kultur die nur einer bestimmte Gruppe zuzuschreiben sind. Videospiele sind das am schnellsten wachsende Unterhaltungsmedium unserer Zeit. Die Erlebnisqualität des Videospiels übersteigt die des Films, der Serie oder des Buches. Im Videospielen hängt der gute Ausgang der Narration wesentlich von den Fähigkeiten der Spieler:innen ab. Ich bin es der:die handet. Ich bin Initiator:in kausaler Vorgänge. Das Spiel ist meine Geschichte über deren Ausgang ich entscheiden kann.
 
Dabei bedienen sich Videospiele aus allen Bereichen menschlichen Lebens: Politik, Kunst, Musik, Film, Serien  und bei den Religionen. In Videospielen werden existenzielle Fragen über Gut und Böse, Schuld und Sühne, Krieg und Frieden, Freiheit und Gefangenschaft, Dystopie und Utopie, Verzweiflung und Hoffnung, Gott und Teufel, Himmel und Hölle erlebbar und erprobbar. Spiele sprechen die Gesamtheit menschlichen Lebens an und bieten gleichzeitig ein Gegenpol zu gesellschaftlichen Zweckrationalisierungen von denen Lebenszusammenhänge vermehrt geprägt sind. Sie bieten Raum und Resonanz für Sozialisationsprozesse, Arbeit am eigenen Selbst und Sinnfragen.
 
Gleichzeitig birgt das Medium Videospiel Risiken sowohl in ethischer als auch psychologischer Hinsicht: Suchtpotentiale, Verschwörungserzählungen, Mimetische Gewaltprozesse, etc.
 
Theologie, Religionspädagogik und die Religionshermeneutik haben hier einen wesentlichen Beitrag zu leisten. Es gilt die Faszination des Videospiels zu ergründen. Dabei will die Tagung bewusst den Blick auf sogenannte AAA (Triple A) Titel wenden. Gerade diese Spiele sind Gegenstand der aktuellen popkulturellen Debatten. Diese Festlegung ist keineswegs eine Geringschätzung der Alternativen- und Indie-Games. Im Rahmen der Popkulturforschung erscheint uns diese Fokussierung notwendig. Sub-Genre von Videospielen wie Modding, Cosplay, Laps etc. sollen ebenfalls Berücksichtigung finden. Die Tagung will 5 Themenfelder zu Videospielen fokussieren.
 

Themenfelder

  1. Technik / Unterhaltung / Event / (Kultur)Industrie
  2. Sucht / Gefahren / Verschwörung / Prävention
  3. Gewalt / Erlösung / Emotion / Moral
  4. Narration / Mythos / Symbol / Religion
  5. Sozialisation / Akzeptanz / Welt / Individuum

Formate

  • 5 Keyspeech (30 Minuten Vortrag + 30 Minuten Plenum)
  • 5 Workshop (45 Minuten, Impuls, Medialer Zugang, Diskussion TN  5 Parallel + 15 Minuten Pause)
    • Teilnahme an zwei Workshops während der Tagung möglich
  • 6 MicroTalk (10 Minuten Vortrag mit 3 Leitfragen/Thesen, 10 Minuten Response)
  • Offene Angebote: Experimente (PS4 o. PS5, VR, PC, AR, Switch)

Jahrestagung 2023

03.03. bis 05.03.2023

"Bis der Endboss kommt“

Pop-Theologische und Religionspädagogische Sprünge in Videospielen

Die Wertschätzung des Spiels bzw des Spielens als kulturschaffend, kulturierend und sozialisierend ist keine neue Erkenntis. Vielmehr ist die Funktion des Spiels, sofern von einer solchen überhaupt gesprochen werden kann, spätestens mit Huizingas homo ludens von 1938 als eine Grundkategorie menschlichen Verhaltens zur Welterschließung und -deutung im Blick. Das Spiel ist eine grundlegende menschliche Aktivität, die Kreativität und – im Wettkampf – Energie und Kraft freisetzt. Schillers berühmter Satz in seinen Briefen über die ästhetische Erziehung des Menschen bringt diese Bedeutung des Spiels zum Ausdruck: „Der Mensch spielt nur, wo er in voller Bedeutung des Wortes Mensch ist, und er ist nur da ganz Mensch, wo er spielt". 
 
Erfahrungen von Spannung, Selbstwirksamkeit, Flow und Identifikation sind nur einige Schlagwörter die für das Erleben und die Faszination des Spiels von Relevanz sind. Spiele wecken Emotionen und Empfindungen, fordern heraus zu neuen Denkweise und eröffnen Spieler:innen Möglichkeiten Selbstwirksamkeitserfahrungen zu machen. Im Spiel kann alles passieren. Erfahrungen aus dem Spiel treten in Wechselwirkung mit der Welt. Dem Spiel wohnt so das Potenzial inne, verfestigte Strukturen zu durchbrechen und Innovation hervorzubringen.
 
In den letzten 60 Jahren hat das Videospiel seinen Siegeszug angetreten. Es wird so viel gespielt wie vermutlich noch nie. Unabhängig von Alter, Geschlecht oder Bildungsmilieu. Videospiel sind keine Sub-Kultur die nur einer bestimmte Gruppe zuzuschreiben sind. Videospiele sind das am schnellsten wachsende Unterhaltungsmedium unserer Zeit. Die Erlebnisqualität des Videospiels übersteigt die des Films, der Serie oder des Buches. Im Videospielen hängt der gute Ausgang der Narration wesentlich von den Fähigkeiten der Spieler:innen ab. Ich bin es der:die handet. Ich bin Initiator:in kausaler Vorgänge. Das Spiel ist meine Geschichte über deren Ausgang ich entscheiden kann.
 
Dabei bedienen sich Videospiele aus allen Bereichen menschlichen Lebens: Politik, Kunst, Musik, Film, Serien  und bei den Religionen. In Videospielen werden existenzielle Fragen über Gut und Böse, Schuld und Sühne, Krieg und Frieden, Freiheit und Gefangenschaft, Dystopie und Utopie, Verzweiflung und Hoffnung, Gott und Teufel, Himmel und Hölle erlebbar und erprobbar. Spiele sprechen die Gesamtheit menschlichen Lebens an und bieten gleichzeitig ein Gegenpol zu gesellschaftlichen Zweckrationalisierungen von denen Lebenszusammenhänge vermehrt geprägt sind. Sie bieten Raum und Resonanz für Sozialisationsprozesse, Arbeit am eigenen Selbst und Sinnfragen.
 
Gleichzeitig birgt das Medium Videospiel Risiken sowohl in ethischer als auch psychologischer Hinsicht: Suchtpotentiale, Verschwörungserzählungen, Mimetische Gewaltprozesse, etc.
 
Theologie, Religionspädagogik und die Religionshermeneutik haben hier einen wesentlichen Beitrag zu leisten. Es gilt die Faszination des Videospiels zu ergründen. Dabei will die Tagung bewusst den Blick auf sogenannte AAA (Triple A) Titel wenden. Gerade diese Spiele sind Gegenstand der aktuellen popkulturellen Debatten. Diese Festlegung ist keineswegs eine Geringschätzung der Alternativen- und Indie-Games. Im Rahmen der Popkulturforschung erscheint uns diese Fokussierung notwendig. Sub-Genre von Videospielen wie Modding, Cosplay, Laps etc. sollen ebenfalls Berücksichtigung finden. Die Tagung will 5 Themenfelder zu Videospielen fokussieren.
 
 
 

Themenfelder

  1. Technik / Unterhaltung / Event / (Kultur)Industrie
  2. Sucht / Gefahren / Verschwörung / Prävention
  3. Gewalt / Erlösung / Emotion / Moral
  4. Narration / Mythos / Symbol / Religion
  5. Sozialisation / Akzeptanz / Welt / Individuum

Formate

  • 5 Keyspeech (30 Minuten Vortrag + 30 Minuten Plenum)
  • 5 Workshop (45 Minuten, Impuls, Medialer Zugang, Diskussion TN  5 Parallel + 15 Minuten Pause)
    • Teilnahme an zwei Workshops während der Tagung möglich
  • 6 MicroTalk (10 Minuten Vortrag mit 3 Leitfragen/Thesen, 10 Minuten Response)
  • Offene Angebote: Experimente (PS4 o. PS5, VR, PC, AR, Switch)

Programm

Freitag
15:00 offenes Gaming | explorieren & experimentieren

18:00 Abendessen & Verdauung

19:30 Begrüßung und Eröffnung
Vorstand und Kooperationspartner

20:00 Keyspeak [1]
Samstag
8:00 Frühstück

9:00 - 10:00 Keyspeak [2]
10:15 - 11:00 Workshops
11:15 - 12:15 MicroTalks

12:30 Mittagessen & Mittagspause

14:00 - 15:00 Experimente (Offenes Angebot)
15:00 - 16:00 Keyspeak [3]
16:15 - 17:15 MicroTalks
17:30 - 18:30 Keyspeak [4]

18:30 Abendessen & Verdauung

Ab 20:00 Mitglieder-VV

Ende offen / freie Geselligkeit / Gaming
Sonntag
8:00 Frühstück

9:00 - 10:00 Workshops
10:15 - 11:15 Key/Finalspeak [5]
11:30 - 12:00 Tagungsbeobachtung

12:00 - 12:30 Previews & Reviews

12:30 Mittagessen & Mittagspause